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Una historia de dos fabricantes de juguetes: Mattel se desploma, mientras que el giro digital de Hasbro da resultados

Una historia de dos fabricantes de juguetes: Mattel se desploma, mientras que el giro digital de Hasbro da resultados

101 finance101 finance2026/02/11 12:37
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Por:101 finance

Por Aishwarya Venugopal

11 de febrero (Reuters) - Mattel y Hasbro presentaron previsiones decepcionantes para 2026. Sin embargo, las acciones de Hasbro subieron hasta un 9% el martes gracias a la fortaleza de su negocio de juegos digitales, mientras que las acciones de Mattel se desplomaron un 30% en el premercado del miércoles y se encaminaban a su peor caída intradiaria en más de cuatro décadas.

Las reacciones contrastantes subrayan una brecha estratégica cada vez mayor entre los dos gigantes del juguete.

Aunque ambos están lidiando con una demanda débil de juguetes tradicionales, el éxito de Hasbro en los juegos digitales ha alterado fundamentalmente su perfil de riesgo, convirtiendo una perspectiva sombría en un pequeño contratiempo. Para Mattel, la misma advertencia macroeconómica fue suficiente para hacer que sus acciones cayeran bruscamente.

"Mattel está en las primeras etapas de una inversión similar a la que Hasbro hizo en gaming hace más de siete años", dijo Keegan Cox, analista de D.A. Davidson.

Los inversores de Mattel, el fabricante de las icónicas muñecas Barbie y juguetes Hot Wheels, estaban preocupados por la exposición de la empresa al debilitamiento del mercado de juguetes y el creciente riesgo de tener que mantener inventario ante pedidos inciertos de los minoristas.

"La facturación bruta de diciembre en Estados Unidos terminó creciendo menos de lo esperado", dijo Mattel, lo que implica que hubo menos pedidos frescos de los minoristas durante el período clave de compras navideñas.

DOS CAMINOS, UNA CONSECUENCIA

Mattel obtiene la mayor parte de sus ingresos vendiendo juguetes: autos y camiones Hot Wheels, sets de juego para niños pequeños bajo su marca Fisher-Price, muñecas y figuras de acción con licencias de empresas como Pixar y Warner Bros Discovery.

Sin embargo, los consumidores están comprando menos juguetes clásicos y gastando más en juegos de mesa y digitales vinculados a éxitos de shows y películas online.

Mattel indicó el martes que estaba incursionando en el mercado de juegos digitales, al anunciar su plan de adquirir el 50% restante de una empresa conjunta con la china NetEase. Pero las iniciativas aún están en sus primeras etapas y también están presionando los márgenes.

En contraste, Hasbro reportó un aumento del 86% en los ingresos de su segmento Wizards of the Coast y Juegos Digitales en el trimestre de diciembre, mientras que su margen operativo creció al 45% desde aproximadamente el 24% un año antes.

Magic: The Gathering, la franquicia insignia de cartas coleccionables de la empresa, registró un aumento del 141% en sus ingresos.

"Mientras los inversores han visto cómo la propiedad intelectual de juguetes tradicionales puede incursionar con éxito en los juegos digitales, y la oportunidad de margen que eso representa, la considerable inversión de Mattel en juegos digitales en 2026 retrasa el crecimiento de las ganancias", escribieron analistas de UBS en una nota.

Mattel dijo el martes que planea invertir alrededor de 110 millones de dólares en 2026, destinados principalmente a juegos digitales, y unos 40 millones de dólares en marketing basado en el rendimiento.

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Descargo de responsabilidad: El contenido de este artículo refleja únicamente la opinión del autor y no representa en modo alguno a la plataforma. Este artículo no se pretende servir de referencia para tomar decisiones de inversión.

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